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 Les règles du Mulou Garou

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Kayna
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Kayna


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MessageSujet: Les règles du Mulou Garou   Les règles du Mulou Garou Icon_minitime10/23/2011, 23:59


Le Mulou Garou

Règles écrites par Satoshi

Le jeu se compose de deux entités, les joueurs et le meneur. Au début de la partie le meneur distribue les rôles aux joueurs, sauf envie suicidaire chronique ce rôle doit rester secret.
Deux factions vont alors s'affronter, les villageois et les loup-garous. Le jour tous sont sous la même identité, gentil villageois cherchant à se identifier de la menace lupesque et à la purifier à l'aide des flammes du bucher communal, la nuit en revanche les plus bas instincts se réveillent, et l'aube amène souvent un cadavre à moitié dévoré, voir plus.
Tout comportement jugé non fair play conduira à un foudroiement direct du joueur (éliminé de la partie et des éventuelles autres), le fair play d'un comportement est laissé à la discrétion du meneur.


Camp 1, les mulous-garous.
Ils se reconnaissent dès la première nuit et se réveillent pour dévorer un VILLAGEOIS chaque nuit.

Camp 2, les villageois.

Les simples villageois, ils n'ont aucun pouvoir particulier et doivent exercer leur droit de vote avec toute la perspicacité dont ils sont capables.
La voyante, chaque nuit elle s'éveille et peut demander au meneur l'identité d'un joueur de son choix, elle sera informée de son identité au lever du jour si elle survit à la nuit.
Le chasseur, à sa mort il pourra se venger et tirer une dernière flèche sur un joueur au choix et ce peut importe qui est responsable de sa mort. La cible meurt immédiatement et ne peut être protégée par le salvateur.
Le Salvateur, chaque nuit il s'éveille et peut décider de protéger un joueur de l'attaque des loup-garous, il peut se protéger lui-même mais pas deux fois de suite le même joueur. Personne à part lui ne sait qui a été protégé. Il ne protège pas contre la potion de la sorcière.
La sorcière, chaque nuit elle s'éveille et dispose de deux potions, une pour faire revivre la victime des mulous que je lui indique (je lui indique "pas de victime" si la victime est protégée par le salvateur) et une pour tuer un joueur de son choix.
Le corbeau, chaque nuit il désigne un joueur au meneur, celui-ci débutera la journée avec un vote contre lui.
Cupidon, la première nuit il désigne deux personnes, ces deux personnes se reconnaissent et sont liés par l'amour, si l'un des deux meurt d'une quelconque façon (ie : lynchage, potion de la sorcière, loups, chasseur, foudroiement) l'autre se suicide de chagrin immédiatement. Ce couple peut créer un couple dit mixte si les deux personnes sont dans un camp (loup/villageois) opposé, ils doivent alors gagner en supprimant le reste du village sans exception.
Voleur, lorsque le voleur est présent deux simples villageois sont ajoutés à la liste des rôles, ceux-ci sont ensuite mélangés et attribués comme dans une partie normale, cependant deux rôles restent en trop (pas nécessairement deux simples villageois !). Dès la première nuit le meneur donne la possibilité au voleur de choisir un des deux rôles laissé de côté, il peut décidé de prendre le premier, le deuxième ou de garder son rôle de voleur (note : si les deux rôles proposés sont mulou-garou il est obligé de devenir mulou-garou pour des raisons évidentes d'équilibre dans la partie). A sa mort son rôle choisit sera donné, il ne sera pas fait mention des deux autres (s'il choisit voyante et qu'il meurt on dira juste "X était voyante" sans dire qu'il était avant voleur et qu'il a écarté un simple villageois par exemple).

Note : Ceci est une liste des rôles spéciaux susceptibles d'être présents dans les parties, il n'est pas dit qu'ils y seront tous, leur inclusion ou non est un choix du meneur par rapport au nombre de joueurs.

Déroulement d'une partie type.

-Nuit 1, le village s'endort.
Le voleur choisit un rôle parmi les deux proposés et le sien.
Cupidon désigne deux amoureux qui se reconnaissent immédiatement.
Le Salvateur protège un joueur.
Les mulous-garous désignent un joueur à éliminer.
La voyante sonde l'identité d'un joueur.
Le corbeau désigne une personne chez qui il ira poser une rumeur (démarre avec une voix au bûcher.)
La sorcière sauve et/ou tue quelqu'un selon son stock de potion.

-Jour 1, le village se réveille.
L'identité du joueur éliminé est révélé.
Le village débat sur les possibles loups.
A l'issue du vote une personne est éliminée, si égalité personne ne meurt.
L'identité du mort est révélée.

-Nuit 2, le village s'endort.
Le Salvateur protège un joueur.
Les mulous-garous désignent un joueur à éliminer.
La voyante sonde l'identité d'un joueur.
Le corbeau désigne une personne chez qui il ira poser une rumeur (démarre avec une voix au bûcher.)
La sorcière sauve et/ou tue quelqu'un selon son stock de potion.

ETC...

Conditions de victoire.
-Les mulous-garous ont éliminé tout les villageois et l'éventuel couple mixte : les mulous gagnent la partie.
-Les villageois ont éliminé tout les mulous et l'éventuel couple mixte : victoire des villageois.
-Le couple mixte a éliminé tout les mulous et tout les villageois : victoire du couple mixte.


Au niveau de l'adaptation en jeu. Les phases de nuit seront réalisées uniquement par mp, libre aux loups de s'organiser comme ils veulent (même si faire un groupe est risqué)
Les phases de jour se dérouleront sur canal commun avec votes à main levée.
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